Tierra Media d20

26 de Agosto de 2006, a las 16:24 - Enrique Dueñas González
Manuales, instrucciones, reglas - Reportajes sobre juegos de Rol :: [enlace]Meneame

MAGIA:

La magia en la Tierra Media es sutil y escasa, muy alejada de los fuegos de artificio de D&D. Por tanto, existen reglas especiales para utilizarla.

Cansancio:

Lanzar conjuros resulta agotador. Por esa razón tras lanzar un conjuro, el hechicero recibirá 1d6Xnivel de conjuro puntos de daño atenuado. Esto hará que, al lanzar conjuros muy poderosos, los personajes puedan caer exhaustos. Sin embargo, esto no anulará el efecto del conjuro.

Conjuros prohibidos:

Aliado de los planos
Ancla dimensional
Aura indetectable de Nystul
Baile irresistible de Otto
Barrera de cuchillas
Bola de fuego de acción retardada
Círculo de teletransporte
Clonar
Conijo seguro de Leomund
Convocar monstruo (todos)
Cofre secreto de Leomund
Contactar con otro plano
Convocación instantánea de Drawmijj
Corcel fantasma
Cubículo de leomund
Deseo
Desintegrar
Desplazamiento de plano
Disco flotante de Tenser
Disruptor de Mordenkainen
Elucubración de Mordenkainen
Esfera congelante de Otiluke
Esfera elástica de Otiluke
Espada de Mordenkainen
Evocación sombría menor
Evocación sombría mayor
Excursión de rea
Explosión de sonido
Explosión solar
Flecha ácida de Melf
Jaula de fuerza
Lamento de Banshee
Mansión de Mordenkainen
Manos de Bigby (todas)
Mastín de Mordenkainen
Mnemotecnia de Rary
Muro prismático
Resurrección (todas)
Rociada de color
Rociada prismática
Teleportar (todas)
Tentáculos negros de Evard
Terrible carcajada de Tasha
Toque de necrófago
Trabar portal
Trampa de Leomund
Transformación de Tenser
Umbral
Vínculo telepático de rary
Nuevos conjuros:
Puño de mago
Evocación (fuerza)
Hch: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance Intermedio: (100´+10´/nivel)
Objetivos: Una única criatura
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza parcial (mira más abajo)
Resistencia a Conjuros: Si

El "Puño de Mago" inflinge 2 punto de daño por nivel de lanzador al objetivo, hasta un máximo de 10. Además deberá realizar una salvación por fortaleza y si no la supera será trasladado 5 pies por nivel de lanzador (hasta un máximo 50 pies) hacia atrás y caerá derribado. A dicha salvación aplícale el modificador por tamaño de las Presas. Si durante su movimiento obligatorio se choca con algo, podría recibir daño adicional por caída.
Romper estructura
Evocación (fuerza)
Hch: 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance corto: (toque)
Objetivos: Una estructura
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

"Romper estructura" produce 1d8 por nivel de lanzador (hasta un máximo de 10d8) a una estructura. Si dicha estructura esta desocupada produce el doble de daño.
Objetos mágicos:
No se puede comerciar con el tesoro mágico. Además, es el doble de raro. Las armas deberían tener solo bonificadores de mejora y carecer de efectos adicionales demasiado vistosos excepto “sagrado” o “azote”. También podrían contener algún conjuro menor. Las armaduras tampoco deberían poseer poderes muy espectaculares. El Mithril funciona igual que en “D&D” pero además proporciona RD +1 y RC +10

NUEVAS DOTES:

Crítico poderoso (general)
Prerrequisito: Competencia con el arma, ataque base +8 o superior.
Beneficio: Añade 1 al multiplicador de daño por crítico del arma. Las armas de crítico x2 pasan a realizar x3, las de x3 pasan a realizar x4 y así.
Especial: Puedes escoger esta dote varias veces pero cada vez aplicado a un arma diferente.

Impulso de característica (general)
Beneficio: Suma +1 a una de sus características.
Especial: Puedes escoger esta dote varias veces pero cada vez aplicado a una característica diferente.

Incorruptible (general)
Beneficio: Ganas +4 a los tiros de salvación por voluntad relacionados con resistir la corrupción.

Valiente (general)
Beneficio: Ganas +4 a los tiros de salvación por voluntad relacionados con resistir el miedo.

Protegido (general)
Beneficio: Ganas RD 1/- mientras no lleves armadura.

Curación rápida (general)
Beneficio: Curas el doble de pgs por nivel y día de forma natural.

Inmunidad a la magia (general)
Beneficio: Ganas RC 10+1/2 nivel.

Crítico mejorado con habilidad (general)
Prerrequisito: 4 o más rangos en esa habilidad.
Beneficio: Los críticos con esa habilidad se logran con 18-20 en lugar de sólo con 20.
Especial: Puedes escoger esta dote varias veces, aplicada cada vez a una habilidad diferente.

Indetectable (general)
Beneficio: Ganas +2 en Esconderse y Moverse sigilosamente.

Vida en el bosque (general)
Beneficio: Ganas +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Herrero (general)
Prerrequisito: Soltura con habilidad Oficio; Herrero.
Beneficio: +4 a las pruebas de Oficio; Herrero.

Amigo (general)
Prerrequisito: 4 rangos en diplomacia.
Beneficio: +4 a las pruebas de Diplomacia con una raza concreta.
Especial: Puedes escoger esta dote varias veces, cada vez aplicada a otra raza.

Sanador (general)
Prerrequisito: Soltura con habilidad Sanar.
Beneficio: +4 a las pruebas de Sanar.

Viajante (general)
Prerrequisito: Soltura con habilidad Intuir la dirección.
Beneficio: +4 a las pruebas de Intuir la dirección.

Heroico (general)
Prerrequisito: Cualquier alineamiento bueno.
Beneficio: Ganas +1 a tu puntuación máxima de Heroísmo.
Especial: Puedes escoger esta dote hasta 3 veces.

Límite de daño masivo aumentado (general)
Prerrequisito: Fortaleza +6.
Beneficio: Tu límite de daño masivo mejora en +3.

Conjuro natural (metamágica)
Prerrequisito: La capacidad de lanzar conjuros arcanos.
Beneficio: Escoge un conjuro de Nivel 0. Puedes lanzar ese conjuro un número de veces al día adicionales como tu nivel, considerándose aptitud sortílega.
Dotes que cambian:
Expulsión incrementada (especial)
Cambios: Se considera metamágica y puede ser adquirida por Hechiceros.

Soltura con habilidad (general)
Cambios: +3 en lugar de +2 de bonificación.

Sutileza con un arma (general)
Cambios: Funciona además de con las indicadas, con cualquier arma de hoja y asta.



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