Tierra Media d20

26 de Agosto de 2006, a las 16:24 - Enrique Dueñas González
Manuales, instrucciones, reglas - Reportajes sobre juegos de Rol :: [enlace]Meneame

ENEMIGOS:

Enemigos del manual de monstruos:

Recuerda hacer las modificaciones pertinentes sobre sus estadísticas de combate basándote en las reglas de la Tierra Media. Todos los muertos vivientes ganan "aura de miedo" (estremecido). Su CD es 10+dados de golpe+Modificador de Carisma. Si ya poseían "miedo" la CD mejora en +5.
Águila Gigante (Pag 16)
Bálor (pag 56). Pasa a llamarse "Balrog". Pierde "convocar Tan´ari" pero su Car pasa a ser 22, su RC pasa a ser 30 y gana "resistencia a la expulsión". VD +1.
Draco (pag 64). Pasa a llamarse "Bestia alada". Pierde "Aguijón" y su Inteligencia pasa a ser 3 pero su Fue pasa a ser 21, su Des 14 y su Con 17.
Dragones (pag 71). Independientemente del color del dragón, utiliza las estadísticas para dragones rojos. Ganan "resistencia a la expulsión" e Hipnotismo 3/ día como aptitud sortílega. VD+1.
Ent (pag 93)
Espectro (NO CONFUNDIR CON ESPECTROS DEL ANILLO, pag 95)
Gigante de piedra (pag 105)
Huargo (pag 125)
Incorporeo (pag 126)
Kraken (pag 128)
Lobo invernal (pag 134) Pasa a llamarse "huargo del frío".
Sombra (pag 176)
Tumulario (pag 184)
Arañas monstruosas (Todas, pag 205) Su inteligencia pasa a ser 10.
Fantasma (pag 212)
Licántropo (pag 213)
Vampiro (pag 221)

Orcos y Uruks:

Orco de Mordor combatiente de nvl 1 (Trasgoide):

PG: 4
Iniciativa: +0
Velocidad: 15 pies (cota de escamas); base de 20 pies
CA: 14 (+2 cota de escamas, +2 escudo grande de madera)
Ataques: Lanza +2 Arco corto orco +1
Daño: Lanza 1d8+1 Aco corto orco 1d6
Especial: Aguante, Alerta, Visión en la penumbra, Visión en la oscuridad (30 pies), Rd 2/-, -1 ante la luz del sol.
Salvaciones: F+2/ R+0/ V-1
Características: Fue 13 Des10 Con 11
Int 8 Sab 9 Car 8
Habilidades: +2 Avistar, +2 Escuchar
VD: 1/3

Orco de Las montañas nubladas combatiente de nvl 1 (Trasgoide):

PG: 4
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 15 pies (coraza); base de 20 pies
CA: 16 (+3 coraza, +2 escudo grande de metal, +1 Destreza)
Ataques: Espada larga +1 Arco corto orco +2
Daño: Espada larga 1d8-1 Arco corto orco 1d6-1
Especial: Aguante, Alerta, Visión en la penumbra, Escalar +2, Rd 3/-, -1 ante la luz del sol.
Salvaciones: F+2/ R+1/ V-1
Características: Fue 9 Des12 Con 11
Int 8 Sab 9 Car 8
Habilidades: +2 Avistar, +2 Escuchar, +3 Escalar
VD: 1/3
Orco de los bosques de nvl 1 (Trasgoide):

PG: 4
Iniciativa: +0 (Destreza)
Velocidad: 20 pies
CA: 12 (+2 cuero tachonado)
Ataques: Espada larga +1 Arco corto orco +2
Daño: Espada larga 1d8-1 Arco corto orco 1d6-1
Especial: Aguante, Alerta, Visión en la penumbra, Rd 1/-
Salvaciones: F+2/ R+0/ V-1
Características: Fue 13 Des10 Con 11
Int 8 Sab 9 Car 8
Habilidades: +2 Avistar, +2 Escuchar
VD: 1/3
Orco de Angmar de nvl 1 (Trasgoide):

PG: 4
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 15 pies (cota de escamas); base de 20 pies
CA: 13 (+2 cota de escamas, +1 Destreza)
Ataques: Espada larga +1 Arco corto orco +2
Daño: Espada larga 1d8-1 Arco corto orco 1d6-1
Especial: Aguante, Alerta, Visión en la penumbra, Voluntad +2 para resistir el miedo, Rd 3/-, -1 ante la luz del sol.
Salvaciones: F+2/ R+1/ V-1
Características: Fue 9 Des12 Con 11
Int 8 Sab 9 Car 8
Habilidades: +2 Avistar, +2 Escuchar
VD: 1/3
Uruk-Hai de Isengard combatiente de nvl 1 (Trasgoide):

PG: 5
Iniciativa: +0
Velocidad: 20 pies (coraza); base de 30 pies
CA: 15 (+3 coraza, +2 escudo grande de metal)
Ataques: Cimitarra +3 Arco orco largo +1
Daño: Cimitarra 1d6+2 Arco orco largo 1d8
Especial: Aguante, Alerta, Intimidar +2, Visión en la penumbra, Enemigo predilecto (hombres de Rohan), Rd 3/-, +2 a Voluntad para resistir el miedo.
Salvaciones: F+3/ R+0/ V-2
Características: Fue 15 Des10 Con 13
Int 8 Sab 7 Car 10
Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2, Intimidar +2
VD: 1

Uruk-Hai de Isengard combatiente de nivel 3 (Trasgoide):

PG: 15
Iniciativa: +0
Velocidad: 20 pies (coraza); base de 30 pies
CA: 15 (+3 coraza, +2 escudo grande de metal)
Ataques: Cimitarra +6 Arco orco largo +3
Daño: Cimitarra 1d6+2 Arco orco largo 1d8
Especial: Aguante, Alerta, Soltura (cimitarra), Intimidar +2, Visión en la penumbra, Enemigo predielcto (hombres de Rohan), Rd 3/-, +2 a Voluntad para resistir el miedo.
Salvaciones: F+4/ R+1/ V-1
Características: Fue 15 Des10 Con 13
Int 8 Sab 7 Car 10
Habilidades: Avistar +3 Escuchar +3, Intimidar +2
VD: 3

Trolls:

Troll de las colinas (Sin clase; Gigante):

PG: 31
Iniciativa: -1
Velocidad: 30 pies
CA:16 (+8 natural, -1 Destreza, -1 Tamaño)
Ataques: Gran clava enorme +7
Daño: Gran Clava enorme 2d6 +7
Especial: Dureza, Visión en la oscuridad (60 pies), se transforma en piedra ante el sol, RD 2/-
Salvaciones: F+6/ R+0/ V+1
Características: Fue 21 Des 8 Con 15
Int 6 Sab 10 Car 7
VD: 3

Troll de las colinas de nivel 5 (Sin clase; Gigante):

PG: 66
Iniciativa: -1
Velocidad: 30 pies
CA:16 (+8 natural, -1 Destreza, -1 Tamaño)
Ataques: Gran clava enorme +11/+6
Daño: Gran clava enorme 2d6 +7
Especial: Dureza, Dureza, Visión en la oscuridad (60 pies), se transforma en piedra ante el sol, RD 2/-
Salvaciones: F+8/ R+1/ V+2
Características: Fue 21 Des 8 Con 16
Int 6 Sab 10 Car 7
VD: 7
Troll de las cavernas bárbaro de nivel 1

PG: 30
Iniciativa: -1 (-1 Des)
Velocidad: 40 pies
CA: 16 (+8 natural, -1 Tamaño, -1 Des)
Ataques: Gran Martillo +3/ Cadena armada +3
Daño: Gran Martillo 1d10 +5, Cadena armada 2d4 +5
Especial: Ambidextrismo, Visión en la oscuridad (60 pies), se transforma en piedra ante el sol, Furia 2/día, RD 2/-
Salvaciones: F+7/ R+0/ V+1
Características: Fue 21 Des 8 Con 15
Int 8 Sab 10 Car 7
VD: 4

Troll de las cavernas bárbaro de nivel 6

PG: 84
Iniciativa: -1
Velocidad: 40 pies
CA: 16 (+8 natural, -1 Tamaño, -1 Des)
Ataques: Gran Martillo +8/ Cadena armada +8/ Gran Martillo +6
Daño: Gran Martillo 1d10 +5/ Cadena armada 2d4 +5
Especial: Dureza, Dureza, Dureza, Ambidextrismo, Visión en la oscuridad (60 pies), se transforma en piedra ante el sol, Furia 2/día, Esquiva asombrosa, RD 2/-
Salvaciones: F+12/ R+2/ V+3
Características: Fue 21 Des 8 Con 16
Int 4 Sab 10 Car 7
VD: 9

Guerrero Olog-Hai de nivel 1

PG: 30
Iniciativa: +4 (+4 Iniciativa Mejorada)
Velocidad: 30 pies
CA: 20 (+8 natural, -1 Tamaño, +3 coraza)
Ataques: Alfanjón enorme +9
Daño: Alfanjón enorme 2d6+8
Especial: Soltura (Alfanjón enorme), Iniciativa mejorada, Visión en la oscuridad (60 pies), RD 5/-
Salvaciones: F+7/ R+1/ V+1
Características: Fue 21 Des 8 Con 15
Int 8 Sab 10 Car 7
Habilidades:
VD: 5

Guerrero Olog-Hai de nivel 6

PG: 70
Iniciativa: +4 (+4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 30 pies
CA: 20 (+8 natural, -1 Tamaño, +3 coraza)
Ataques: Alfanjón enorme +14/+10
Daño: Alfanjón enorme 2d6 +10
Especial: Dureza, Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura (Alfanjón enorme), Especialización (Alfanjón enorme), Impulso de característica (Fuerza), Visión en la oscuridad (60 pies), RD 5/-
Salvaciones: F+11/ R+3/ V+3
Características: Fue 22 Des 10 Con 15
Int 8 Sab 10 Car 7
VD: 10

Los Espectros del anillo:

Nazgûl Aristócrata de nivel 4 y Guerrero de nivel 8 (Nivel total 12):

PG: 78
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 40 pies, 60 pies sobre Bestia Alada, 50 pies sobre caballo.
CA: 22 (+8 Armadura Completa +4, +1 Des, +3 Desvío, tiene Esquiva)
Ataques: Espada Pálida +19/+13 (17-20/x2)
Daño: 1d8+8, "toque gélido" (salvación por fortaleza CD 22 o recibe 1d6+2 de daño adicional)
Especial: No-muerto , Soltura (Espada pálida), Sutileza (Espada pálida), Alerta, Esquiva, Combatir desde montura, Ataque al galope, Rastrear, Liderazgo (+2 por aristócrata), Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Reflejos de combate, Crítico mejorado (Espada pálida), Especialización (Espada pálida), Infundir temor -2, Miedo CD 32 (estremecido), RC 21, Hálito Negro (Toda criatura que realice un ataque con éxito contra un Nazgûl o reciba un ataque del Nazgûl, pierde 1d3-1 Con), Intimidar +4, Olfato, resistencia a la expulsión, aptitudes sortílegas "proyectil mágico" 2/día, "niebla de oscurecimiento 5/día, Dormir 2/día, Hipnotismo, 2/día, RD 6/- RD 10/+1, el fuego y el agua les produce el doble de daño, bajo la luz del sol reciben un -4 a todas las pruebas y a la CA.
Salvaciones: F (inmune)/ R+10/ V+9
Características: Fue 16 Des 18 Con -
Int 17 Sab 8 Car 20
Habilidades: Avistar+17 Buscar+19 Escuchar +17 Intimidar +25 Saber (Mordor) +19 Saber (Oscuridad) +19 Saber (Días antiguos) +19 Supervivencia +13

Existen 7 Nazgûles menores.

VD: 16
Khamûl, el oriental:

Nazgûl Aristócrata de nivel 5, Guerrero de nivel 9 y Hechicero de nivel 2 (Nivel total 16):

PG: 102
Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 40 pies, 60 pies sobre Bestia Alada, 50 pies sobre caballo.
CA: 22 (+8 Armadura Completa +4, +1 Des, +3 Desvío, tiene Esquiva)
Ataques: Cimitarra Negra +23/+17 (15-20/x2)
Daño: 1d6+10, "debilidad" (salvación por voluntad CD 24 o pierde -2 Fue)
Especial: No-muerto , Soltura (Cimitarra Negra), Sutileza (Cimitarra Negra), Alerta, Esquiva, Combatir desde montura, Ataque al galope, Rastrear, Liderazgo (+2 por aristócrata), Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Reflejos de combate, Crítico mejorado (Cimitarra Negra), Especialización (Cimitarra Negra), Infundir temor -2, Miedo CD 36 (estremecido), RC 23, Hálito Negro (Toda criatura que realice un ataque con éxito contra un Nazgûl o reciba un ataque del Nazgûl, pierde 1d3-1 Con), Intimidar +4, Olfato, resistencia a la expulsión, aptitudes sortílegas "proyectil mágico" 2/día, "niebla de oscurecimiento" 5/día, "dormir" 2/día, "hipnotismo" 2/día, RD 6/- RD 10/+1, el fuego y el agua le produce el doble de daño, bajo la luz del sol reciben un -4 a todas las pruebas y a la CA (dicho penalizador para Khamûl es 2 puntos mayor).
Salvaciones: F (inmune)/ R+12/ V+11
Características: Fue 18 Des 20 Con -
Int 18 Sab 8 Car 20
Habilidades: Avistar+20 Buscar+23 Escuchar +20 Intimidar +28 Saber (Mordor) +24 Saber (Oscuridad) +24 Saber (Días antiguos) +24 Supervivencia +16 Concentración +5
Hechizos conocidos: rayo de escarcha, luces danzantes, sonido fantasma, detectar magia (nivel 0, 5 al día), toque gélido (nivel 1, 3 al día).
Las armaduras de los Nazgûl no producen fallo de conjuro arcano.
La CD de sus salvaciones es 21+nivel del conjuro.
Los nazgules, al ser No-muertos no reciben daño atenuado por lanzar conjuros.
Reprensión de Las Fuerzas del Mal.

VD: 20

El Rey Brujo:

Nazgûl Aristócrata de nivel 5, Guerrero de nivel 9 y Hechicero de nivel 6 (Nivel total 20):

PG: 126
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 40 pies, 60 pies sobre Bestia Alada, 50 pies sobre caballo.
CA: 24 (+8 Armadura Completa +6, +1 Des, +3 Desvío, tiene Esquiva)
Ataques: Mangual de Mordor +24/+18 (17-20/x2)
Daño: 1d10+11, "romper" (al usarse para atacar objetos, además de producir el daño normal, tiene un 40% de probabilidad de romper automaticamente el objeto en cuestión. Si dicho objeto es mágico, puede sumar a esta tirada tanto como su bonificación de mejora)
Especial: No-muerto , Soltura (Mangual de Mordor), Alerta, Esquiva, Combatir desde montura, Ataque al galope, Rastrear, Liderazgo, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Reflejos de combate, Crítico mejorado (Mangual de Mordor), Conjurar en combate (+4 concentración), Soltura con habildiad (concentración), Conjuros penetrantes, Especialización (Mangual de Mordor), Infundir temor -2, Miedo CD 36 (estremecido), RC 27, Hálito Negro (Toda criatura que realice un ataque con éxito contra un Nazgûl o reciba un ataque del Nazgûl, pierde 1d3-1 Con), Intimidar +4, Olfato, resistencia a la expulsión, aptitudes sortílegas "proyectil mágico" 2/día, "niebla de oscurecimiento" 5/día, "dormir" 2/día, "hipnotismo" 2/día, RD 6/- RD 10/+1, el fuego y el agua le produce el doble de daño, bajo la luz del sol reciben un -4 a todas las pruebas y a la CA.
Salvaciones: F (inmune)/ R+13/ V+11
Características: Fue 18 Des 18 Con -
Int 20 Sab 8 Car 20
Habilidades: Avistar+21 Buscar+24 Escuchar +21 Intimidar +29 Saber (Mordor) +24 Saber (Oscuridad) +24 Saber (Días antiguos) +24 Supervivencia +17 Concentración+30
Hechizos conocidos: atontar, mano de mago, rayo de escarcha, luces danzantes, sonido fantasma, detectar magia (nivel 0, 6 al día), protección contra el bien, rayo de debilitamiento, toque gélido (nivel 1, 6 al día), espantar (nivel 2, 2 al día).
Las armaduras de los Nazgûl no producen fallo de conjuro arcano.
La CD de sus salvaciones es 21+nivel del conjuro.
Los nazgules, al ser No-muertos no reciben daño atenuado por lanzar conjuros.
Reprensión de Las Fuerzas del Mal.

La Bestia alada del Rey Brujo es mucho mayor y más temible que las demás. Tiene +4 a Fue y Des y lleva una armadura que funciona igual que una "coraza". Además, posee RC 20, ya que esta acostumbrada a la hechicería. VD+1

VD: 24

Dragones:

Dragón frío: Igual que un dragón normal pero carece del Aliento de Fuego. -1 VD. Puede (o no) combinarse con Dragón terrestre o Gusano.

Dragón terrestre: Igual que un dragón normal pero carece de alas y la capacidad de Volar. -1 VD. Puede (o no) combinarse con Dragón frío.

Gusano: Igual que un dragón normal pero carece de alas y la capacidad de Volar y de Garras. Su movimiento terrestre es de 30 pies en lugar de 40. -2 VD. Puede (o no) combinarse con Dragón frío.

Cálculos: La resta al VD es acumulativa. Por ejemplo, un Dragón Viejo Frío y Gusano poseería VD 18. Un Dragón Sierpe Gusano poseería VD 22. Un Dragón Adulto Terrestre poseería VD 14. Recuerda que Gusano no puede combinarse con Terrestre ya que ser Gusano implica carecer de alas. Acuérdate tambien que al ganar "resistencia a la expulsión" e "hipnotismo 3/día", su VD ya ha mejorado en +1.



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