Entrevista sobre el videojuego El Señor de los Anillos: La Tercera Edad

25 de Julio de 2004, a las 00:00 - Web IGN.com, traducido por Héctor González
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Entrevista de "El Señor De Los Anillos: La Tercera Edad"

Hablamos con el productor ejecutivo Steve Gray, les ofrecemos montones de videos y tenemos nuevas impresiones del gran juego RPG de EA.

15 de julio de 2004 - El que una empresa norteamericana esté probando su suerte en un género clásicamente japonés no es nada nuevo, pero cuando una compañía conocida por sus juegos de acción y deportes cambia hacia juegos de rol, esto ciertamente no es nada común. Sin embargo ese es exactamente el tipo de juego que EA Redwood Shores está intentando este verano con su más reciente proyecto registrado, "El Señor De Los Anillos: La Tercera Edad". Al parecer los días de combate sin sentido de la comunidad han llegado a su fin.

En su lugar, Electronic Arts está trabajando duro para crear algo un poco más táctico. La mejor descripción es una versión para la Tierra Media de Final Fantasy X, la Tercera Edad se siente muy tradicional desde el momento que comienza. Encuentros al azar, formaciones tácticas específicas y estrategia basada en turnos son lo principal, mientras que otras acciones ya conocidas como deshacerse del botín, mejoras visiblemente obvias a la armadura y una gran cantidad de escenas de video intermedias basadas en la historia ayudan a mantener el ritmo.

Este tipo de enfoque parece un poco extraño al principio, cuando se considera lo exitoso que ha sido el reciente cambio a combate en tiempo real en el mundo de juegos de rol. Knights of the Old Republic, Sudeki, Star Ocean 3 y Champions of Norrath están todos adoptando acción en lugar de tácticas y muchos juegos se están moviendo en esa dirección. Sin embargo, una vez que entiendes las raíces del productor ejecutivo de "El Señor De Los Anillos: La Tercera Edad", Steve Gray, el enfoque basado en turnos se hace más claro. Verás, Steve participó importantemente en el RPG de mutantes de SquareSoft Parasite Eve y trabajó en el legendario Final Fantasy VII después de terminar la producción del juego de Activision MechWarrior 2. Al parecer lo que él ayuda a producir se convierte en oro.

Para tener una mejor idea de qué esperar, IGN se sentó con el Sr. Gray hoy, mientras visitaba las instalaciones de Electronic Arts y más específicamente el estudio de La Tercera Edad, conocido como "Rivendell". Adornado abundantemente con objetos artísticos oficiales, mapas del mundo basados en la Tierra Media y objetos de utilería auténticos, Rivendell está lleno de una serie de platós de televisión dedicados a un objetivo: La última versión de La Tercera Edad. Bajo la guía del Sr. Gray, pasamos casi una hora explorando diferentes áreas de esta última versión y también hablamos con él acerca de algunas cosas que teníamos en mente.

Sin embargo, antes de empezar nuestra sesión de preguntas y respuestas pasamos gran parte del tiempo explorando los nuevos niveles de esta versión particular. Como algunos de ustedes recordarán, cuando vimos por última vez este juego en E3, la única etapa disponible eran las oscuras minas de Moria. Por supuesto esa etapa otra vez estaba disponible pero en esta ocasión también tuvimos la oportunidad de ver el área boscosa conocida como Hollin (Eregion o Acebeda) y lo majestuoso que es el Helm´s Deep (Abismo de Helm).

Hollin fue definitivamente el más corto de los tres niveles con un equipo de dos personas formado por Berethor el Gondoriano e Idrial el elfo. A pesar de que definitivamente sí hay combate en la variedad de encuentro al azar, en esta etapa al parecer sólo surgen batallas cuando se abren cofres de tesoro o al ver escenas intermedias (aunque Gray nos aseguró que habrá batallas no asociadas con la historia en la versión final). Aun así, el nivel en sí se veía muy bien; con fondos llenos de follaje y una mejora evidente en las texturas tanto de los objetos, como de los personajes.

Moria también tenía mejoras significativas. Los miembros de nuestra partida, Elegost y Hadhod, lucían vestuarios y armamento más realista; también el número de cuadros por segundo parecía ir a un mucho mejor paso. Los Trolls, goblins y aun el Balrog mismo inundaron a nuestra partida con una gran cantidad de espectaculares efectos especiales y la nueva "Uruk Cam" ("Cámara Uruk") ha sido añadida para dar toques de estilo cinematográfico a los movimientos de cámara.

Otra mejoría obvia se hizo en las tácticas de los enemigos, puesto que los contrincantes utilizarán una gran cantidad de estrategias para atacarte. Formaciones de tenazas o en flancos por ejemplo, impedirán cambios en tu equipo durante el combate y tus decisiones como guerrero tienen mayores consecuencias. Si Hadhod continúa usando poder de su habilidad con el hacha por ejemplo, ello baja su posición en la jerarquía de iniciativa (como en Xenosaga). La ventaja por supuesto es que los golpes que acierte van a tener mayor impacto al golpear, pero puesto que él no está usando sus ataques regulares, que son más rápidos, el enemigo tendrá una prioridad más alta.

Helm´s Deep fue definitivamente la etapa más orientada a misiones de nuestro demo puesto que nos forzó a literalmente comunicarnos con cada personaje que encontrábamos. Al final, sin embargo, nos hallamos unidos con Legolas mientras peleábamos contra los Urukhai y sus escaleras. Esta sección fue particularmente increíble, porque podíamos subir y bajar las escaleras si queríamos e incluso podíamos destruirlas para eliminar a otros enemigos. Si te descuidas e ignoras las escaleras, sin embargo, las oleadas de enemigos más fuertes no se detienen.

Después de terminar la fase de batallas y misiones, echamos una mirada más atenta a los diferentes menús de La Tercera Edad y a los tipos de cosas que se pueden controlar. Hay ocho en total con estadísticas, equipamiento, misiones, batallas, historia, mapa y opciones, todas ellas disponibles en una pantalla. Fácilmente entendibles por naturaleza, estas características nos proporcionaron mucha información importante. Niveles de atributos, habilidades aprendidas, misiones sin terminar e información sobre nuestro árbol de habilidades probaron ser increíblemente útiles. El saber que se puede usar el antes mencionado árbol de habilidades para ayudar a llevar las características de nuestros personajes en direcciones específicas, añade una buena dosis de personalización a una tarea enorme.

Para obtener información adicional, enfocamos nuestra atención hacia el productor ejecutivo del juego, Steve Gray. Así sucedió:

IGN: ¿Qué tiene de diferente esta versión que no hayamos visto antes?

Steve Gray: Bueno han visto mucho mas de Moria, están viendo algunos de los otros ambientes que estamos construyendo y están viendo mucho más de lo que el juego finalmente será. La versión de E3 estaba basada en un corto período de tiempo -- la gente sólo tiene entre cinco y diez minutos para jugar algo allí -- así que estaba muy orientado a las batallas y les daba a los jugadores una probada del juego.

En este evento aquí, tenemos mucho más tiempo. Hemos estado usando versiones similares para hacer pruebas de este juego, por ejemplo y eso es algo que no puedes hacer con una versión de diez minutos para E3. Si le das un demo así de corto a alguien, especialmente un fan experto de RPG, no significa nada. Los expertos en RPG simplemente se van y dicen "¿Qué es esto?" Podemos darte una pequeña muestra de esto.

También hemos hecho algunas modificaciones a la dirección de la travesía y le hemos dado un paso un poco diferente a la vez de limpiar un poco la interfase. Así que en resumen es un juego más limpio.

IGN: Muchos de los desarrolladores occidentales de RPG parecen inclinarse hacia combate en tiempo real, mientras que los japoneses prefieren el enfoque basado en turnos. Así que ¿por qué se decidieron ustedes por el más tradicional y conocido rumbo de algo basado en turnos, en lugar de algo como digamos KOTOR (Knights of the old republic)?

Steve: Eso tiene mucho que ver con mis propios gustos en realidad [Risas]. La razón por la que intenté y afortunadamente tuve éxito al trabajar con Square al dirigir uno de sus juegos -- que fue Parasite Eve -- y trabajar con Sakaguchi en FF7 (Final Fantasy VII) fue que me encanta el género. Y fue realmente sorprendente. Siento que trabajé con el sujeto que es "El Maestro."

Siempre he querido la oportunidad de tomar lo que he aprendido y aplicarlo a algo. También siempre me ha encantado El Señor De Los Anillos así que todo se ajusto perfectamente. Fui realmente afortunado de que EA captara esa visión y viera que la gente la va a aceptar. Quiero decir que realmente -- nadie desarrolla estos juegos excepto por los japoneses y fue realmente una buena oportunidad hacer nuestro intento en ese género.

Básicamente fui realmente muy afortunado [Risas].

IGN: ¿Había algún aspecto particular de tu Final Fantasy que hayas traído y que hayas forzosamente querido tener en La Tercera Edad?

Steve: Bueno tendría que decir que debe ser lo basado en turnos de todo. Lo que más me gusta de los sistemas basados en turnos es entender tus estadísticas y comprender cómo formar tu equipo. ¿Quieres hacer un equipo que consista únicamente de luchadores de corto alcance, o quieres tener una unidad más balanceada? Se trata realmente de lo que tú quieres hacer; la parte de juego de rol de todo. No se obtiene eso en tiempo real que yo haya visto.

Los juegos basados en turnos están muy basados en tus estadísticas, tus habilidades tus pertenencias y tu manipulación de los números. Me gusta eso. Si estás en un combate en tiempo real, no da realmente tiempo de reflexionar en las estadísticas que has logrado para tu partida. Eso es lo que me importa: Dar al jugador una recompensa por el tiempo que han pasado desarrollando sus personajes.

Yo mismo empecé a jugar con D&D (Dungeons & Dragons) en papel y lápiz. Así que siempre he querido mantener esa sensación de donde empezó realmente el género.

IGN: ¿Que hay acerca del público al que está dirigido este juego? ¿Estás detrás del público experto en RPG o los expertos de El Señor de Los Anillos?

Steve: El público principal son los fans de RPG -- un gran porcentaje de los cuales, creo yo, son fans de El Señor de Los Anillos. Pero de todos modos estamos asociándolo fuertemente a los personajes de las películas. Queremos contar la historia de las películas pero desde una perspectiva diferente.

Estamos esperando que al aumentar gradualmente los niveles de dificultad y con el uso apropiado de la ficción, podamos atraer a la gente a nuestra historia. Pero por supuesto no nos molestaría si atrae a gente que no gusta normalmente de este tipo de juegos [Risas].

IGN: Se ha dicho en varias ocasiones que te gustaría retomar La Tercera Edad en algún momento más adelante con otro RPG de El Señor De Los Anillos. Pero tenemos curiosidad. Si estás contando toda la historia de la trilogía en esta ocasión, ¿Qué queda por contar en la continuación?

Steve: ¿Sabes? Mi cerebro no es suficientemente grande para pensar en eso al mismo tiempo que estamos haciendo esto. Pero creo que ha tanta profundidad en las películas -- y estamos cubriendo mucho de ella en este juego -- que todavía hay bastantes áreas que quedan sin haberse explorado.

Es gracioso. He leído todos los libros más de una vez, visto las películas más de una vez y voy a volver a hacerlo todo otra vez. He vuelto a jugar Las Dos Torres, en el que estuve involucrado otra vez; y normalmente cuando me involucro en un juego y sale, eso es todo. Terminé con él. Pero eso no sucedió con Las Dos Torres y he jugado mucho El Regreso Del Rey también. No sé lo que eso signifique, excepto que tal vez yo sólo soy un fan de corazón [Risas].

Aun así creo que queda mucho por contar. Si hiciéramos mejoras en el juego, añadiéramos nueva mecánica, tal vez si exploráramos áreas específicas más profundamente, entonces podríamos definitivamente hacer otro. La ficción en El Señor de Los Anillos es atemporal, sólo necesitamos asegurarnos que los juegos puedan seguir evolucionando para hacerle justicia.


   

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