Tierra Media d20

26 de Agosto de 2006, a las 16:24 - Enrique Dueñas González
Manuales, instrucciones, reglas - Reportajes sobre juegos de Rol :: [enlace]Meneame

COMBATE:

Legolas y Gimli acabaron cada uno con más de 40 Uruk-Hai en el Abismo de Helm pero Boromir murió atravesado por multitud de flechas. Sin embargo el todopoderoso Smaug muere atravesado sólo por una. La compañía no se atreve a cruzar Mordor ni aun en el auge de su poder y ningún mortal osaría nunca amenazar a Sauron en persona.
Esta claro que el combate en la Tierra Media debería ser más crudo y realista que en los mundos predeterminados de Dungeons & Dragons. Esto tiene fácil arreglo.

Nuevas reglas de daño masivo:
 
En D&D el "Daño Masivo" funciona del siguiente modo: Al recibir 50 puntos de daño o más de un solo golpe el personaje realiza una tirada de fortaleza CD 15 y en caso de fallo muere inmediatamente.

En "Tierra Media d20" el "Daño Masivo" debería funcionar así: Al recibir un daño igual o superior a la Constitución del personaje, dicho personaje deberá realizar una tirada de fortaleza CD 20. Si falla, sus puntos de golpe pasan a ser -1 (lo que no significa que esté muerto). Mientras que los personajes deberían tener la oportunidad de sobrevivir tras recibir el daño masivo, los adversarios menos poderosos deberían morir automáticamente en estos casos.

Nuevas reglas de muerte automática:

Si en la tirada de crítico se obtiene un 20 (sin importar el rango de amenaza del arma), vuelve a tirar amenaza. En caso de obtener un éxito, el contrincante, sin importar el daño producido o los puntos de golpe, resulta irremediablemente muerto.

No apliques esta regla al producir daño atenuado.

Nuevas reglas de puntos de golpe:

Los "dados de golpe" siguen existiendo pero ya no se lanzan. Ahora se calculan los puntos de golpe por nivel basándose en la media del dado de golpe asignado.

d4-> 2+Con
d6-> 3+Con
d8-> 4+Con
d10-> 5+Con
d12-> 6+Con

Recordemos también que en Dungeons & Dragons la armadura es absolutamente esencial ya que ayuda a reducir la posibilidad de impacto. Pero si observamos los libros y las películas, muchos personajes no la utilizan de forma deliberada. Además, las armaduras en la Tierra Media parecen ayudar a reducir la gravedad de los golpes como cuando Frodo es herido en Moria.

Nuevas reglas de CA y Defensa:

La defensa en la tierra media no se basa enteramente en la armadura: Cada clase tiene un valor de "defensa" que mejora según el nivel.

La defensa se basa en la competencia con armaduras. De esta forma las clases que pueden llevar armaduras seguirán teniendo defensas más elevadas que las que no la llevan.

Nivel Defensa sin competencias armaduras ligeras Intermedias y ligeras Intermedias, ligeras y pesadas
1-2 +2 +3 +4 +6
3-5 +3 +4 +5 +7
6-8 +4 +5 +6 +8
9-11 +5 +6 +7 +9
12-14 +6 +7 +8 +10
15-17 +7 +8 +9 +11
18-20 +8 +9 +10 +12

Por otro lado las armaduras siguen proporcionando defensa (aunque menos) y además bonifican con cierta reducción al daño no anulable. La defensa de la armadura (CA) sustituye a la de clase excepto en el caso de la armadura acolchada (ya que no da RD). Esto quiere decir que hay que decidir entre recibir menos golpes o menos daño por golpe.

Armadura CA RD
Ligeras
Acolchada +1 Nada
Cuero +1  1/-
Cuero
tachonado +2 1/-
Camisote de
mallas +2 2/-
Intermedias
Pieles +2 1/-
Cota de
escamas +2 2/-
Cota de
mallas +3 2/-
Coraza +3 2/-
Pesadas
Armadura
laminada +3 3/-
Cota de
blandas +3 3/-
Armadura de
placas y mallas +4 3/-
Armadura
completa +4 4/-


Añade cualquier valor de mejora de la armadura a su CA no a la RD.
Los monstruos en principio no tienen defensa adicional a menos que posean clase.
Las dotes de competencia no proporcionan Defensa adicional.
La armadura natural funciona del siguiente modo: Cada 5 puntos de armadura natural, la criatura gana 1 de Reducción al Daño, pero debe restar esa misma cantidad a la defensa proporcionada por la armadura natural. Por ejemplo, armadura natural 6 proporciona defensa +5 y Reducción al daño de 1/-



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